整个系列的创意基础,都( dōu)在于第一部时的“死神无( wú)形”。
它让系列完全摆脱了( le)“角色依赖”,变成桥段堆叠( dié)、机关设计的比拼。
这一方( fāng)面需要足够“惊奇”,比如开( kāi)场的观光餐厅;
一方面需( xū)要“致敬”,比如尾声的“巨木( mù)冲撞”;
一方面要日常化,比( bǐ)如本片最出彩的MRI+自动贩( fàn)售机连环杀;
一方面要奇( qí)特化,比如那座“防死堡垒( lěi)”。
而每一种设计都通过标( biāo)准的延时、反转操作,提高( gāo)爽感。
在这个基础,第六部( bù)还注入了一些幽默感,比( bǐ)如纹身哥第一次死里逃( táo)生;
呼应了老美最爱的“家( jiā)庭感”——追着一家子猎杀。
话( huà)说围绕血脉做文章还是( shì)有点旧,下次考虑“关注列( liè)表”,“拉黑清单”吧。
此外,还有( yǒu)一小段可遇不可求的抒( shū)情——与托尼·托德(系列最熟( shú)脸)告别。
缺点也很明显。
一( yī)则是本作在同等预算下( xià)的特效需求似乎更高,导( dǎo)致很多场景做得明显粗( cū)糙。
二则是这种套路很容( róng)易遭遇瓶颈,这部灵,下一( yī)部不一定灵。
但这是后话( huà),压力也未必轮到两位导( dǎo)演。
这类纯感官游戏业已( yǐ)证明与大银幕非常适配( pèi),又是华语类型片中的长( zhǎng)期空白,既然开了头,不妨( fáng)多点,快点、完整点。